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 Règles du jeu

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Ben'
Admin


Messages : 110
Date d'inscription : 23/02/2014

MessageSujet: Règles du jeu   Dim 23 Fév - 22:52


Dans le fichier Word ci-joint se trouve les règles de Regnum !, qui sont à lire précautionneusement et consciencieusement !
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Ben'
Admin


Messages : 110
Date d'inscription : 23/02/2014

MessageSujet: Re: Règles du jeu   Lun 3 Mar - 11:57

Nouvelles règles !


Règles d'or
° Le réalisme, très important, l'administration se réserve le droit d'annuler certaines de vos actions dans le cas où cela devient non-réaliste.
° La qualité, aussi importante, des posts de qualité seront plus plaisant à lire.
° L'activité, ne venir qu'une fois par mois ne sert à rien, venez au moins une fois tout les quatre jours.


Contexte général
En l'an 843, nous sommes proche de la fin du Haut Moyen-Âge, cela fait 29 ans que Charlemagne et mort et son Empire à été partagé en trois, la Francie occidentale, la Francie médiane et la Francie orientale. Mis à part cette division, Kenneth Ier est devenu roi d'Écosse en unifiant les Royaumes pictes, scots et de Northumbrie. Alors que le monde musulman, allant de l'Espagne jusqu'en Perse, menace de en plus le monde chrétien. Dans le nord, la menace viking pèse elle aussi sur les îles britanniques et les trois Francie. Et à l'est, ce sont les confédérations barbares, ainsi que les tribus païennes non civilisées. On peut donc dire que le monde occidental est menacé de partout.


Temps
Dans Regnum!, l'échelle du temps IG/IRL et comme suit :


° 1 an IG = 4 jours IRL
° 6 mois IG = 2 jours IRL
° 3 mois IG = 1 jour IRL


Début du jeu : 28 février 2014.


Gestion nationale
Régimes politique
Monarchie féodale
Dans les monarchies féodales, il n'y à pas d'État-nation comme aujourd'hui, mais seulement des vassaux au service d'un roi, qui possède un domaine, appelé Domaine royal. C'est la forme la plus répandue de régime à cette époque.

République marchande
Les républiques marchandes bénéficient de bonus commerciaux, ce qui leur permet d’emmagasiner beaucoup plus de revenus sur les différentes denrées transitant par leurs villes.

Monarchie théocratique
Les monarchies théocratiques sont organisées théocratiquement. C'est à dire que la religion à une place principale dans la vie politique de ces nations. Il est possible pour ces nations de déclarer la guerre sainte aux infidèles, puis d'être rejoint par d'autres nations de la même religion.

Confédérations barbares
Ce sont des confédérations de tribus plus ou moins civilisées dirigées par un chef tribal. Quand vous jouez une Confédération barbare, vous avez à un moment donné, selon votre évolution, la possibilité de changer de régime politique pour quelque chose de plus évolué.

Tribus non-civilisées
Les tribus non-civilisées sont éparpillées dans les zones grises de la carte, il peut s'agir d'indigènes en Afrique ou en Amérique, de bédouins en Arabie, ou de barbares en Europe, en Russie et en Scandinavie. Elles sont non-jouables.


Politique


Stabilité
Dans Regnum!, un système de stabilité à été érigé. Augmenter la stabilité baissera considérablement les risques de révoltes, mais coûte très cher. Quand votre stabilité baisse, le risque de révoltes augmente. Vous pouvez perdre de la stabilité selon vos actes ou par events. La stabilité se joue sur 11 points, de -5 à +5.

° Augmenter la stabilité de 1 point coûte 1 000 deniers. Chaque fois que vous augmenter votre stabilité de 1 point, le risque de révolte baisse de -0.25. Chaque fois que vous perdez 1 point de stabilité, le risque de révolte augmente de +0.5.

Honneur
L'honneur d'une nation est quelque chose de très important à cette période de l'histoire. Vous commencez la partie avec 50 points d'honneur et le but sera d'atteindre de se stabiliser à 100 points d'honneur. Vous pouvez gagner des points d'honneur via plusieurs moyens :

° Remporter des guerres contre des rivaux.
° Avoir de bonnes relations diplomatiques et commerciales à travers l'Europe.
° Marier son héritier avec une princesse étrangère (et vice-versa).

Diplomatie
Au fil du jeu, vous serez forcé d'avoir des relations cordiales avec des pays étranger. Pour entretenir des relations diplomatiques avec une nation, il vous suffit d'adresser votre message via le topic dédié aux relations diplomatiques et commerciales avec la nation ciblée. Avoir beaucoup d'alliés et entretenir des pactes commerciaux avec des nations prestigieuses vous fait gagner des points d'honneur.

Aménagement
L'aménagement touche à tout ce qui transforme le paysage de votre nation. Construction de bâtiments, détournement d'une rivière pour de l'irrigation, assèchement de marais, défrichement du bois. Selon ce que vous souhaitez faire, les prix varient.

° Construction de bâtiments : Variable selon le bâtiment.
° Créer des champs : 1 000 deniers

Attention à la surproduction, c'est anti-réalisme !

Taxes et impôts
Pour arrondir vos fins de mois, vous pouvez déclarer des taxes spéciales ou augmenter les impôts. Mais ne jouez pas trop avec ça car cela peut mener à des révoltes et une baisse de stabilité.

Militaire, guerre et annexion


Mobilisation
En 843, les états ne possède pas d'armée permanente. Les troupes ne sont levées que lors d'un décret de mobilisation. Mais la mobilisation a un coût. Les troupes sont alors actives et prête à combattre. Les villes possèdent tout de même une garnison de 1 000 à 3 000 hommes prêts à défendre leur cité. N'oubliez pas que la mobilisation est gratuite quand vous êtes attaqué sans être en état de guerre.

° Coût par soldat : 0.1 deniers

Unités
Quand vous déclarer la mobilisation, vous devez aussi organiser vos troupes, et, selon le nombres de soldats que vous envoyez au front, vous devez les répartir dans ces différentes catégories lors de votre déclaration de mobilisation.

° Infanterie :
° Cavaliers :
° Archers :
° Armes de siège :

Sachant qu'une arme de siège nécessite 4 hommes, mettez le nombre de soldats assigné aux armes de siège. Sachez aussi qu'ils n'est pas obligatoire d'assigner des soldats aux armes de siège, mais que dans ce cas vous n'aurez pas d'armes de siège durant les possibles sièges de votre campagne.

Il existe aussi une marine pour votre nation. Le nombre de navire que vous possédez est sur votre fichier statistiques. Vous pouvez bien sûr aussi produire de nouveaux navires. Le prix de productions et néanmoins plus bas pour les républiques marchandes et les nations vikings.

° Prix navire : 150 deniers
° Marchands et Vikings : 100 deniers

Guerre et annexion
Déroulement de la guerre et batailles
Maintenant que la guerre est déclarée, vous pouvez procéder aux ordres de mobilisation. Ceci fait, il vous faut envoyer un MP au MJ avec vos directives pour la campagne à venir, et, si vous le pouvez, une carte des opérations (facultatif mais toujours mieux). Ensuite vous pourrez voir sous « Guerres » le résultat de votre campagne. Fiche de campagne :

° Lieu :
° Forces en présence :
° Ordres :
° Plan des opérations (facultatif) :


Traité de paix
Quand vous avez rempli vos objectifs de guerre, ou quand vous vous rendez compte que vous ne pourrez pas gagner cette guerre, vous pouvez tenter de faire signer à votre (ou vos) ennemis un traité de paix. Cela stoppera la guerre. Dans un traité, vous pouvez négocier plusieurs clauses : Payement, Annexion de territoire, Rompre des traités, etc.

° Traité de paix favorable : +5 points d'honneur
° Traité de paix défavorable : -5 points d'honneur


Annexion
Via un traité de paix, vous pouvez négocier l'annexion de territoire. Dès que l'annexion est accepté par votre adversaire, les territoires vous appartiennent. Par contre, pour contrôler des territoires, vous devrez payer une petite somme de dédommagement, qui sera définie par le MJ suivant la taille des territoires visés. N'oubliez pas que vous devez contrôler militairement les territoire que vous revendiquez avant de pouvoir les annexer. Mais vous pouvez aussi annexer des territoires par la voie diplomatique, en achetant les territoires à la nation.

Commerce
Le commerce du Haut Moyen-Âge est bien différent que celui du XIème siècle, à cette époque, les routes sont occupées par les bandits et les mers par les pirates. Seuls les marchands puissant avaient la possibilité de commercer, et ce, uniquement si ils engageaient beaucoup de mercenaires. En tant que joueur, vous aurez la possibilité de nettoyer vos routes des bandits et ainsi développer le commerce.

° Coût de nettoyage d'une région : 250 deniers

Économie
Somme de base et revenu
Dans Regnum!, il existe 5 catégories économiques, qui définissent la somme que vous possédez au début du jeu. Le revenu annuel sera ensuite choisi par le MJ selon plusieurs critères : Impôts, récoltes, événements, etc. À vous de faire bon usage de votre argent !

° C1 : 10 000
° C2 : 7 500
° C3 : 5 000
° C4 : 2 500
° C5 : 1 250

° C1 : Francie occidentale, Francie orientale, Francie médiane, Califat Abbasside, Empire romain d'orient.
° C2 : Venise, Asturies, Saxe occidentale, Écosse, Al-Andalus.
° C3 : Mercie, Norvège, Danemark, Götaland, Bénévent, Deux-Cornouailles, États pontificaux, Navarre, Strathclyde, Connacht, Mumha, Gwynedd, Maghreb, Tahert, Empire bulgare, Rascie, Pologne.
° C4 : Gutes, Northern Uì Néill, Bréfine, Mide, Ulaìdh, Leinster, Powys, Gwent, Deheubarth, Berghouata, Bohême, Nitrava,, Abkhazie.
° C5 : Empire du Ghana, Kanem, San Marino, Bulgares de la Volga, Vélètes, Sorbes, Hrovates, Avars, Sévérianes, Magyars, Khazars.

Religions
La religion est un domaine très important du Haut Moyen-Âge, les principales religions sont :

° Chrétienté : La religion principale d'Europe. Elle est dirigé par le pape, et bien qu'il n'ait pas encore énormément d'autorité, il représente la chrétienté et est donc important. Il est possible aux nations chrétiennes d'envoyer des missionnaires répandre la chrétienté dans les contrées païennes.
° Islam : La religion principale du Moyen-Orient et d'Afrique du Nord. N'ayant pas de chef religieux, l'islam souffre parfois de décentralisation, mais est aussi moins vulnérable que la chrétienté. Il est possible aux nations musulmanes d'envoyer des missionnaires répandre l'islam dans les contrées païennes.
° Paganisme : Seule religion des confédérations barbares, des tribus non-civilisées et des états scandinaves. Cette religion existe sous plusieurs formes et est donc très difficiles à éradiquer sauf en utilisant des missionnaires.

Espionnage
Pour espionner une autre nation et ainsi pouvoir recevoir de précieuses informations ou faire du sabotage, vous devez engager des espions. Mais cela n'est pas gratuit, et l'espion n'est utilisable qu'une seule fois.

° Coût de base de l'espion : 100 deniers
° Ajout Espionnage : +100 deniers
° Ajout Sabotage : +250 deniers
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